Medijska pismenost- utjecaj videoigri na djecu…

Puno je toga napisano o digitalnim medijima pa tako i o videoigrama, njihovim pozitivnim i negativnim učincima, tako da se ponekad čini da se više nema što za reći. Međutim, u interesu što objektivnijeg pristupa i pokušaja sagledavanja različitosti i kontradiktornosti koje se pojavljuju u istraživanjima, uvijek ima prostora za drugačije poglede i stajališta pa tako i filozofska kako bi se došlo do istine, odnosno do onoga što se zove suglasjem ili podudaranjem sa stvarnošću.

A stvarnost govori da su djeca i mladi sve više na granici iste i iluzije ili su tu granicu prešli, uronivši duboko u virtualni svijet. Međutim, ovom konstatacijom otvara se i pitanje koliko čovjek, zapravo posjeduje dubinu pogleda na svijet koji bi mu pomogao da otkrije razvoj i misli suvremenog društva. Radi li se o tome da jednostavno ne razumijemo promjene i život koji se sve više formira i odvija izvan stvarnosti i koji je zalutao u umjetno stvorenim oblicima postojanja ili o našoj sklonosti da generaliziramo pojave suvremenog svijeta ili možda o mogućnosti da se u budućnosti stvarni život trajno preseli u virtualni.

Uslijed brzine promjena koje se događaju na globalnoj razini, stvarni život djeci postaje prespor i dosadan pa, između ostalog i kroz videoigre pronalaze dinamiku kojom popunjavaju slobodno vrijeme. Traže, čini se i pažnju te svojevrsnu potvrdu svoje osobnosti koja im u stvarnom svijetu nedostaje. Navedeno, u osnovi ne čudi jer suvremeni svijet je koncipiran na način dominacije društvenih uvjeta koji oblikuju pojedince i u kojima se sve više gube specifične osobnosti.

Znatiželja, izazovi, natjecanje i interakcija s drugima koje djeca manifestiraju kroz videoigre ne predstavljaju problem, naprotiv poželjne su i obilježja su čovjeka pa tako i mladosti. Međutim, problem nastaje kad se duboko uđe u virtualni svijet koji ih odvaja od stvarnog, ponekad i do te mjere da više ne prepoznaju razliku. Nedugo je na jednoj hrvatskoj televiziji za vrijeme samoizolacije, uzrokovane pandemijom COVID-19 napravljen kratki intervju, u smislu kako ljudi popunjavaju svoje slobodno vrijeme. Dvojica tinejdžera su smireno, ne dovodeći ništa u pitanje izjavili da 10 sati dnevno igraju videoigre. Na pitanje rade li to i izvan ovakve epidemiološke situacije odgovor je bio: Da! Na upit izlaze li van i druže li se s prijateljima, odgovor je bio: Ne!

Možemo li na ovom primjeru govoriti o ovisnosti djece o videoigrama i odvajanja od stvarnog svijeta. Zasigurno možemo, jer je po nekoj definiciji ovisnosti razvidna učestala aktivnost koja postaje središte i faktor njihovog života. Organizam se, naprosto navikava na određene radnje i vremenom se gubi zanimanje za bilo što osim za zadovoljenje potrebe za igranjem videoigri, što posljedično smanjuje i važnost socijalnog funkcioniranja. Društveno okruženje, bez dvojbe pruža priliku učiti na koji način komunicirati ili kako se ponašati u različitim životnim situacijama. Kada učestalo igraju videoigre pa i u slučajevima kada su u interakciji s drugim igračima, prijateljima ili nepoznatima kod djece i mladih izostaje izravan kontakt, potreban za razvijanje raznih vještina. Pokušat ćemo i slikovitije prikazati koliko izostanak izravnog kontakta utječe na izražavanje samih postupaka, na ono što radimo i ono što jesmo te do koga i do čega nam je stalo. Iako neki znanstvenici sve više negiraju negativne pojave, odnosno one pozitivne stavljaju kao imperativ, postavlja se pitanje može li se bez izravnog kontakta znati za čim netko žudi, je li spreman preuzeti rizik zbog svojih snova, je li sposoban ustati i učiniti sve što je potrebno da se uzdigne, vidjeti što je to u nama što nas gura naprijed u trenutcima kad se sve ostalo ruši…Društveni uvjeti su takvi da postajemo sve usamljeniji, što dokazuju i bezbrojna istraživanja, a usamljenost ne dolazi od društvene interakcije i zajedništva, već naprotiv zbog izostanka istih.

S znanstvenim pristupom, gdje se potiskuju negativni učinci, možemo govoriti i o relativizmu koji po svojoj definiciji opovrgava sve opće i apsolutno, a s druge strane taj isti relativizam se nameće kao nešto apsolutno. Zašto je ovo važno? Kako bi razumijevali potrebu razlikovanja bitnog od nebitnog, dobro od lošega i kako bi mogli spoznati što je istina i stvarnost koja nas okružuje. U protivnom, izostankom razumijevanja postajemo sve ravnodušniji, bez mogućnosti kritičkog pristupa te se dovodimo u poziciju žrtve manipulacija i obmana, a tuđi interesi postaju naši interesi. U navedenom kontekstu treba imati i na umu da se u ovom svijetu zabave vrti ogroman kapital s tendencijom stalnog rasta, a videoigre postaju sve manje pitanje djece.

Primjećuju se i mnoge kontradiktornosti u istraživanjima koje su zbunjujuće i koje pokazuju različite pristupe i različita viđenja budućeg svijeta ili svijeta koji se upravo odvija. Dok neka istraživanja pokazuju kako virtualni svijet pruža priliku za druženje, zajedničko rješavanje problema, povećanu empatiju prema drugima, toleranciju po bilo kojoj osnovi, druga sociološka istraživanja govore o svijetu manje tolerantnih i manje spremnih prihvaćati različitosti, manje socijalno osjetljivih, s izostankom empatije i s brigom usmjerenom na vlastiti interes i manje društveno angažiranih. S jedne strane ista govore o društvenoj izolaciji i antisocijalnom ponašanju, a s druge strane se isto negira. U većini istraživanja iznosi se činjenica kako videoigre poboljšavaju pamćenje kod djece, u odnosu na onu djecu koja nisu igrala, dok s druge strane vrlo mali broj istih pokazuje kako se prednost vremenom ublažuje i u konačnici svede na istu razinu kognitivne sposobnosti. Istraživanja o terapijskim učincima videoigri na djecu s poteškoćama još su uvijek u povojima, posebno kada govorimo o djeci sa ADHD-om. Naime, uzimajući u obzir tipove ADHD-a, opasnost prekomjernog igranja može pojačati hiperaktivnost i nepažnju.

Gdje je onda istina? Najvjerojatnije kao i uvijek u sredini.

Ako ćemo govoriti o pozitivnim učincima videoigri, mnoge igre, zasigurno služe djeci kao interaktivni oblici obrazovanja i pomažu u poučavanju kreativnim i tehničkim vještinama koje mogu koristiti kasnije u životu. Pobuđuju natjecateljski duh i vještine vođenja, procjenu rizika, kritičko razmišljanje i otvara im jednu novu dimenziju i razinu svijeta i života. Ovo potonje, čini se najbitnije i najneizvjesnije za sliku svijeta i života ispred nas. budućnost i život ispred nas. Sa sadašnje vremenske točke i još uvijek ostaje pitanje mogu li djeca sve te stečene vještine konkretno i učinkovito prenijeti u stvarni život. Najvjerojatnije, pojedinci mogu, ovisno i o drugim faktorima koji utječu na njihovo ponašanje.

Iako su neke igre obrazovne, postoji povećana potražnja za igrama koje su fokusirane na nasilje i nepoštovanje zakona i autoriteta. Općenito, videoigre se svrstavaju u tri kategorije: koooperativne, natjecateljske ili nasilne. Za posljednje dvije, s obzirom na sve veću popularnost, postoji ozbiljna zabrinutost oko utjecaja na psihosocijalni razvoj djece, posebno u aspektu antidruštvenih tendencija i ponašanja te pojačanih agresivnih misli i osjećaja. Zbog previše simuliranog nasilja djeca i mladi mogu postati i imuni na isto te skloniji i sami djelovati nasilno. Globalni izraz “problematični igrači” u sebi nosi prepoznatljivost izazova i skovan je kako bi opisao one koji satima igraju videoigre i koji imaju povećane probleme s internaliziranjem i koji obično izbjegavaju društvene interakcije ili druge obveze.

S obzirom na oprečnost u istraživanjima i nedovoljnu ispitanost, u smislu djeluje li igranje videoigri kao bijeg od problema u stvarnom svijetu ili kao posljedica sadašnjih problema, možda je najrelevantnije uzeti u obzir mišljenje mladih koji i sami igraju. U eseju jednog tinejdžera stoji: „Vidio sam neke od ovih učinaka u svom životu. Iako volim igrati videoigrice više sati, također vjerujem da bi trebala postojati ograničenje njihovog vremena koje provedu igrajući videoigre kako bi se zaustavila ova rastuća epidemija. Mnoga djeca igraju veliku količinu videoigri, zbog čega gube san i mnoge druge aktivnosti. Shvaćam da neki roditelji vjeruju da videoigre mogu biti dobre za djecu, ali se ne slažem u nekim slučajevima. Neki roditelji dopuštaju svojoj djeci da igraju videoigre kako bi zadržali svoj društveni život. Razvidno je kako je tinejdžer iskustveno prepoznao umjerenost kao važnu komponentu.

Kada govorimo o negativnim učincima videoigri i virtualnim opasnostima s kojima se djeca susreću, ključna je uloga roditelja i prosvjetnih radnika. Otvoreni razgovor s djecom, povremeno praćenje njihove interakcije, zajedničko istraživanje svijeta videoigri, neke su od aktivnosti koje roditelji trebaju provoditi. Važno je biti i uzor djetetu i pokazivati mu kako se održava ravnoteža između virtualnog i stvarnog svijeta. Međutim, zbog promjena i stalnih izazova roditelje treba educirati kako bi, prije svega razumijevali probleme s kojima se djeca suočavaju, odnosno uzroke zbog kojih odlaze u virtualni svijet.

Stavljanje naglaska samo na negativnosti koje videoigre donose ili samo na pozitivne učinke, nije dobro, štoviše štetno je, u smislu jasnoće koja nam treba, posebno djeci i mladima. Dobrobiti i vještine koja se razvijaju kod djece i mladih s jedne strane olakšavaju im snalaženje u suvremenom društvu, dok s druge otežavaju život u stvarnom životu. Neosporno je da kreativne i tehničke vještine mladih pozitivno utječu i na gospodarstvo. Naime, ova industrija zabave bilježi najveći porast pa tako i u Hrvatskoj, zanimljiva je mladima koji su plaćeni više, u odnosu na druge sektore, ali je zanimljiva i investitorima. Međutim, i tu treba biti oprezan jer profit je uvijek dvosjekli mač pa su i videoigre postale sve manje njihovo pitanje i njihov doprinos, a sve više izvor zarade za kompanije. Upravo razumno promišljanje trebalo bi dovesti do najoptimalnijeg rješenja, uzimajući u obzir sve čimbenike, daljnje promjene i neizvjesnost koje iste donose.

Igra je oduvijek bila dobra i povijesno se nadovezuje i na riječi Arthura Schnitzlera:“ Mi se uvijek igramo, pametna je onaj tko to zna.“ Jer, uistinu kad se igraš, učiš. Međutim, uvijek treba imati na umu da djeca za razliku od starijih ne mogu sami aktivno oblikovati vlastita promišljanja te su tako podložnija utjecaju videoigri, odnosno utjecaju određenih tema.

S obzirom da su djeca danas sve više u novom vidu virtualne socijalizacije te činjenice da postoji realna opasnost od ovisnosti, za sada je, ipak najbolje držati se umjerenosti i postulata stare grčke misli „meden agan”, što u prijevodu znači „ničeg previše.“ I kroz povijest čovječanstva najbolji je put bio srednji put, između dvije krajnosti, što je na tragu misli velikog Aristotela.

sn/dm

OVAJ PROJEKT FINANCIRAN JE SREDSTIVMA ZA POTICANJE PLURALIZMA I RAZNOVRSNOSTI AGENCIJE ZA EL. MEDIJE